quinta-feira, agosto 23, 2012

A Moralidade dos Videogames

Por Jacques Delorme
Traduzido por Andrea Patrícia


"Jogos clássicos e videogames” * (publicado na edição de março de 2009, na Angelus) cobriu os princípios básicos que regem a moralidade dos jogos em geral. Jacques Delorme aplica esses princípios às objeções comumente ouvidas sobre jogos de vídeo, a fim de chegar a uma conclusão.
Vamos considerar a moralidade dos jogos de vídeo, principalmente em relação aos jovens, portanto, num ambiente familiar. Os adultos serão capazes de empregar eles mesmos as seguintes reflexões com as necessárias adaptações.
Para os pais, várias atitudes com relação aos videogames são possíveis. A primeira atitude é que, considerados em si mesmos, os videogames são moralmente perigosos (como a televisão, por exemplo), e o mais certo a fazer é eliminá-los de casa, pura e simplesmente.
A segunda atitude (que pode, além disso, ser adicionada à primeira) consiste em decidir que as crianças não podem fazer tudo, e escolher ajudá-las a descobrir passatempos mais ricos e formativos como leitura, arte, esportes, viagens, estudo da natureza, etc.
Estas duas atitudes são louváveis, excelentes, e, em nossa opinião, mais sábias. Como os videogames são absolutamente desnecessários para a formação da criança, e seu uso é de fato muito difícil de controlar (como a televisão ou a Internet), a coisa mais simples e mais eficaz a fazer seria não deixar espaço para eles em casa. Esta solução radical, em última análise, parece-nos a melhor e a mais desejável, a mais recomendável, mais em conformidade com o espírito da fé e da educação Cristã bem compreendida.
No entanto, os videogames são como filmes: não sendo maus, por si só, um uso razoável em conformidade com a moralidade é, pelo menos, especulativamente possível. É nesse contexto que vamos oferecer algumas reflexões psicológicas e morais apropriadas para orientar os pais que julgam difícil ou inoportuno banir todos os videogames da educação, enquanto estão firmemente decididos a manter a sua utilização dentro dos limites da moralidade e da vida Cristã. Os pais que optaram por banir estes jogos de casa irão encontrar em nossas reflexões temas para meditações educativas pessoais, bem como argumentos apropriados para reforçar a sua decisão.
Prosseguiremos em nossa exposição, formulando objeções ao uso de videogames e aplicando-as. Claro, estas serão considerações de caráter geral, que terão de ser adaptadas para videogames específicos (que podem vir sob várias objeções diferentes).
Imoralidade
Costuma-se dizer: "Na maioria das vezes, os videogames são imorais". A objeção é parcialmente válida: existe um certo número de jogos de vídeo imorais. Obviamente, jogos de vídeo ruins ou as circunstâncias [em que eles são jogados] devem ser rejeitados de imediato, como seria o caso de qualquer outra forma de jogo. Não há dúvida sobre aceitar jogos obscenos ou blasfemos; vídeos ou não, esses jogos não podem sequer ser imaginados em uma família Cristã.
Além disso, as crianças devem ser impedidas de jogar jogos de vídeo (ou outros jogos) em vez de cumprir seu dever de estado - por exemplo, em vez de orações ou de tarefas; tal conduta constitui uma falha. Apenas jogos de vídeo inerentemente decentes (por exemplo, uma simulação de futebol) que a criança joga durante o momento de lazer podem ser teoricamente considerados por uma família Cristã.
Estupidez
As pessoas costumam dizer: "Os videogames são jogos estúpidos". Esta observação bastante abrangente não leva em conta a realidade. Sem dúvida, entre os milhares de videogames há um certo número de jogos completamente idiotas (para não mencionar os jogos imorais). Mas há um bom número de outros jogos que não são destituídos de interesse e inteligência. Deve ainda ser dito que existem jogos de vídeo bastante notáveis ​​.
Mesmo para aqueles que nunca tenham jogado videogames, é claro que um jogo de xadrez eletrônico é tão inteligente quanto um jogo de xadrez clássico: o fato de ser jogado por meio de uma tela não o torna estúpido. Além do mais, um jogo de xadrez eletrônico abre possibilidades de que o xadrez clássico não abre - por exemplo, a capacidade de reproduzir por prática os movimentos de grandes jogadores de xadrez do mundo, feitos durante um campeonato. Um bom jogo de xadrez eletrônico, com efeito, guarda na memória milhares de partidas históricas, assim como pode arquivar as partidas disputadas pelo seu proprietário.
Além disso, há um certo número de jogos clássicos que não brilha por sua inteligência ou suas sutilezas. Não é necessariamente inteligência, afinal, que se exige de um jogo, mas a capacidade de relaxar a mente. Acontece muitas vezes que jogamos alguns jogos que são um pouco bobos, mas que nos fazem rir (com a nossa família ou amigos), e que, portanto, atingem o grande objetivo dos jogos, que é o relaxamento.
Agressividade
As pessoas também dizem: "Em jogos de vídeo, as cores são fortes e a música é agressiva". Primeiro de tudo, isso não é verdade em todos os jogos. Os jogos para as crianças especialmente são frequentemente muito bonitos, com cores pastel, música suave, etc. Pode-se encontrar uma série de jogos para adolescentes e adultos que são esteticamente aceitáveis, e até mesmo agradáveis.
Agora, é verdade que muitos videogames são esteticamente agressivos. Três razões para isso vêm à mente. Primeiro, o ambiente geral da nossa sociedade: os anúncios, a música nos supermercados e locais públicos também são agressivos. Então, é fato que a indústria de videogames é uma indústria jovem, que foi iniciada por entusiastas da tecnologia, muitas vezes muito jovens e marginais, que, naturalmente, deixaram aparecer os seus gostos. Mas pouco a pouco, como essa indústria evoluiu, o seu gosto teve uma tendência a estabilizar. Finalmente, uma boa parte dos jogos de vídeo é dirigida a adolescentes, especialmente os meninos, cuja preferência por frutos verdes em vez dos maduros é bem conhecida, como Louis Veuillot observou. Assim como as roupas de adolescentes são mais coloridas que as dos adultos, os jogos para adolescentes (reais ou de vídeo) são logicamente mais ruidosos, mais rápidos, mais brilhantes, e, como último recurso, mais agressivos.
Artificialidade
Eles também dizem: "Em jogos de vídeo, tudo segue as regras do jogo em vez da vida real. Você tem que usar o vocabulário do jogo em vez do vocabulário normal. Em suma, o jogo se afasta da vida, é artificial". Esta objeção é pertinente, uma vez que dificilmente se aplica a jogos mais clássicos. Ouvir a conversa de fãs de futebol ou ler no jornal as crônicas de uma partida de xadrez quando não se é especialista faz com que a pessoa se sinta uma estrangeira ao jargão e às regras muito específicas.
Tocamos aqui o paradoxo dos jogos em geral: é uma atividade voluntária destinada ao lazer, mas ainda assim vai se tornando mais complexa, a grande alegria dos jogadores é tornar as regras mais difíceis, de modo a ter o prazer de vencer de qualquer maneira.
Fadiga
Também é dito: “telas de jogos são uma fonte de fadiga visual e de dores de cabeça para as crianças". Na verdade, os estudos científicos não conseguiram demonstrar uma ligação entre o uso normal de uma tela e fadiga ocular (de curto prazo), nem mesmo uma deterioração (em longo prazo) da vista. Esses estudos envolvem telas recentes (com menos de dez anos de idade) e não sujeitas a rigorosas especificações técnicas. Por outro lado, é evidente que a utilização prolongada de uma tela de vídeo para qualquer atividade (trabalho profissional em um computador, pesquisa na Internet, televisão ou videogames), naturalmente, leva à fadiga. Aqui, não é o jogo de vídeo que é a causa, mas a sua duração. Isso pode ser comparado a uma viagem de carro: uma curta distância não é cansativa, mas uma longa viagem pode ser desgastante. Não é o carro que é a causa, mas a duração da sua utilização.
Por isso, é óbvio que uma utilização prolongada de jogos de vídeo não é algo bom para a saúde das crianças. Mas isso pode ser dito de todas as suas atividades. Eu conheci uma criança que adorava ler. Se dependesse dele, estaria lendo de oito a dez horas seguidas todos os dias. Obviamente, seus pais o forçaram a sair de casa, proibindo-o de ter um livro para que ele fosse correr e jogar por recreação e tomar ar fresco. Seus pais, assim, o pouparam do infortúnio que se abateu sobre o jovem Guéranger, que, durante suas férias no seminário, leu tanto que ficou doente e teve que desistir de todo o estudo de um ano para se recuperar.
Excitação
As pessoas também dizem: "Os videogames são emocionantes, e as crianças que jogam não conseguem dormir". É claro que os jogos de vídeo são abrangidos entre as atividades emocionantes por três razões: há movimento, esse movimento muitas vezes é bastante rápido, as imagens e efeitos de som (ou música) são facilmente agressivos. Agora, a emoção é o oposto do sono, em que caímos por uma cessação progressiva da atividade e do pensamento. Realizar uma atividade emocionante pouco antes de ir para a cama é a melhor maneira de levar um longo tempo para adormecer. O corpo se acalma lentamente. Mas neste caso, os videogames não se destacam de outras atividades emocionantes: ir para a cama logo após uma partida de futebol onde a adrenalina está correndo também é uma boa maneira de não adormecer. E a atividade mais comum antes de dormir hoje para a maioria das pessoas, ver televisão, é um insone poderoso, já que a sua descrição é muito próxima à de um jogo de vídeo (com exceção de que o espectador é passivo). Assim, é a hora em que a criança joga videogames que está em questão aqui, em vez do jogo em si.
Realidade Virtual
As pessoas também dizem: "Os videogames fazem a criança viver em um mundo puramente virtual, imaginário, tirando-a do real e impedindo-a de experimentar a realidade do mundo". Em si, os jogos (já que é questão de uma atividade que propositadamente retira-nos do fluxo da vida normal nos levando ao relaxamento) sempre têm uma dimensão de virtualidade e imaginação. Cuidar de uma boneca, brincar com cavalos de brinquedo, ou jogar Monopólio não são a vida "real".
Quando a objeção atinge o lar é sobre a mistura perturbadora do virtual com o real em jogos de vídeo. Quando uma criança brinca com bonecas ou soldados de brinquedo, a criança mantém no fundo da sua mente que isso é apenas brincadeira. Videogames, ao contrário, tendem para o realismo: quanto maior for "a sensação de estar lá", melhor é o videogame. A partir deste fato, a fronteira entre o real e o imaginário, entre a vida e a brincadeira, tende a se dissolver. O fenômeno é ainda mais forte nas últimas versões de jogos online como o "Second Life", já que a vida real (virtualmente) se intromete na realidade virtual. Como alguém pode não sentir-se na vida real (ainda que se esteja apenas brincando), quando você pode procurar em lojas, jornais, quiosques políticos, etc., que estão sendo geridos por empresas ou partidos reais e que tentam realizar verdadeiro comércio ou política real, mas dentro de um mundo que é puramente virtual? Os jogos que são realmente de vídeo são ao mesmo tempo, aqueles que terão maior influência sobre a psique de uma criança, que não distingue tão perfeitamente como um adulto o que é fruto de sua imaginação do que é real.
Existem algumas vantagens para esta "virtualidade": notavelmente porque se pode aprender e experimentar coisas sem risco. Um simulador de condução de carro habilita o aluno a adquirir as noções básicas de condução sem medo de acidentes. Mas, por outro lado, pode-se dizer que alguém que tenha apenas dirigido em um simulador realmente sabe como conduzir, na realidade, um carro feito de matéria?
O número crescente de coisas que crianças (e adultos) podem fazer em seus casulos pequenos na frente da tela, sem nunca sofrer reais consequências físicas, sem nunca sentir uma pancada objetiva, abre a porta a um "des-realizar" do mundo de consequências dificilmente imagináveis. Mesmo que isso envolva uma consequência extrema, alguns assassinatos cometidos por crianças têm mostrado que elas não percebem a gravidade de sua ação, simplesmente porque elas estavam acostumadas a ver assassinatos e mortes na televisão e em jogos de vídeo sem que isso tenha quaisquer consequências (para elas).
Vício
A última objeção a nos entreter também é, em nossa opinião, a mais forte. Ela envolve a forte dependência que o uso do videogame muitas vezes engendra. Esse é um fenômeno facilmente observável, que também pode ser encontrado nos irmãos gêmeos dos jogos de vídeo, ou seja, a televisão e a Internet: é difícil manter-se afastado, e se pode passar longas horas sem perceber.
O mundo virtual, que oferece cada vez mais a aparência da realidade e que oferece um alimento quase ilimitado para os sentidos e o espírito, cativa e aprisiona o leitor, especialmente quando ele é jovem, e o impede de romper com a hipnose. Mesmo com a melhor boa vontade do mundo, mesmo com uma disciplina de ferro, mesmo com a vigilância draconiana, é de fato muito difícil, se não impossível, limitar o uso de videogames dentro dos limites racionais e Cristãos. Assim como a televisão (e todo mundo que tem uma em casa deve reconhecê-lo honestamente), os jogos de vídeo tendem a invadir o tempo das crianças, seu interesse e sua atenção, e, finalmente, a obcecá-los mais e mais. É principalmente por essa razão que a solução de banir radicalmente os videogames de casa parece-nos ser a melhor e a mais sábia.
Resumo
Reconhecemos que os videogames não são imorais per se. Nós mostramos que uma série de acusações contra eles não são fundadas ou que podem ser dirigidas contra jogos clássicos ou então que se deveria admitir algumas nuances. Mas, depois de admitir tudo isso, ainda persiste: na prática da vida familiar e da educação, é na realidade mais ou menos impossível fazer um bom uso de jogos de vídeo, utilizá-los de acordo com os princípios de Santo Tomás sobre a moralidade dos jogos. Nessas condições, uma vez que na maioria dos casos e para a maioria das crianças e famílias, videogames serão prejudiciais, independentemente das precauções tomadas. É moralmente sábio e oportuno bani-los definitivamente de um lar Cristão.

Traduzido do Fideliter (maio-junho 2007), pp.74-79.
Original aqui.
*"Jogos clássicos e videogames” foi publicado neste blog. Acesse aqui.