quinta-feira, agosto 16, 2012

Jogos Clássicos & Videogames


Por Pierre Delpos
Traduzido por Andrea Patricia


 


Este artigo fornece uma visão geral sobre a moralidade de jogos em geral, seguindo o exemplo de Santo Tomás de Aquino. Em seguida, lança um olhar sobre as principais características dos jogos de vídeo de hoje. É somente à luz dos princípios básicos que regem a moralidade de jogos que as objeções morais geralmente feitas contra videogames podem ser examinadas.
Quando consideramos a adequação ou inadequação, a moralidade ou imoralidade, de videogames (ou jogos eletrônicos), é uma boa ideia começar com as duas palavras que denotam a coisa em si. Primeiro de tudo, isso envolve um jogo, e este jogo é jogado por meio de aparelhos eletrônicos ou audiovisuais. Só uma análise baseada nesses dois elementos nos dará uma resposta pertinente.
Vamos começar com os jogos, ou jogar em geral. Para Santo Tomás de Aquino, o jogo é um assunto muito sério. A prova disso é que ele dedica quase a totalidade de uma questão da sua Summa Theologica (II-II, Q.168, art. 2-4) a isso. Ele pergunta se pode haver virtude em matéria de jogos: a resposta é afirmativa. E uma vez que toda a virtude está situada no meio racional entre o excesso e o defeito, ele mostra que se pode pecar por jogar muito (por excesso), mas também por não jogar o suficiente.
Santo Tomás de Aquino começa por explicar porque os jogos são necessários para o homem. O nosso corpo, limitado em força, não pode atuar de forma contínua e, portanto, precisa de repouso, que é fornecido em particular pelo sono. Mas a nossa alma, limitada em força, não pode agir continuamente também, e necessita de descanso. Agora, como o nosso Doutor explica, o descanso da alma é o prazer, á alma deve ser concedido um certo prazer entre as tarefas. E a atividade humana com um componente intelectual, mas que não tem como finalidade algo útil ou racional, mas exclusivamente o prazer, é chamada de jogo.

Jogos moralmente necessários
Santo Tomás relata um incidente relatado na vida de São João. Ele se divertia ao acariciar um pássaro, e alguns fiéis o repreenderam por ter feito algo impróprio. "Se você mantiver o arco sempre esticado", respondeu o Evangelista, "ele torna-se inútil. Da mesma forma, se você nunca relaxa a alma, ela torna-se incapaz de agir".
Contudo, os jogos, como toda atividade humana, devem estar em conformidade com a natureza do homem e seus próprios fins. Os jogos nunca podem, portanto, ter como objeto algo imoral. Eles não devem violar o caráter racional do homem. Finalmente, a fim de manter os jogos dentro dos devidos limites relativamente às pessoas, tempo e lugar, e outras circunstâncias, os jogos devem ser objeto de uma virtude que irá fornecer a sua própria regra.

"Eutrapelia" de acordo com Santo Tomás
A virtude que ordena as ações lúdicas é chamada eutrapelia: agradabilidade ou vivacidade. É a virtude pela qual se é capaz de jogar adequadamente, nem muito nem pouco.
Santo Tomás, em seguida, pergunta se não pode haver excesso de jogo. Ele mostra que pode haver, de duas maneiras: primeiro, através de jogos que envolvem coisas imorais (ele especifica obscenidade) ou prejudiciais ao próximo (através de descortesia, insolência, ou o escândalo), em segundo lugar, ao não respeitar as circunstâncias que tornam o jogo moral. Um exemplo seria jogar em momentos ou em lugares que não são adequados, ou sobre coisas que não devem ser objeto de diversão. Jogar em vez de assistir a Missa dominical viola o momento certo para o jogo; jogar na igreja viola o lugar certo para o jogo; tornar a religião um objeto de brincadeiras também viola o objeto certo do jogo.

Muito ou Muito Pouco Jogo
Por último, o Santo Doutor imagina se é possível jogar muito pouco, o que também seria uma questão de pecado. Ele responde afirmativamente. Santo Tomás faz esta declaração admirável: "Nas relações humanas o que é contra a razão é pecado. Agora é contra a razão para um homem ser oneroso para os outros, não oferecer nenhum prazer aos outros, e dificultar a sua diversão".
No entanto, ele observa, os jogos (quanto ao descanso da alma) servem para que a pessoa seja capaz de atuar melhor depois, e não o contrário: o primeiro objetivo da vida não é jogar. Os jogos são um tempero da vida, explica Santo Tomás, e um pouco vai um longo caminho. Em se tratando de jogos, o "não suficiente" é per se menos facilmente um vício do que o "demais".

Pecando Contra a Diversão
Para resumir este ensinamento justo do Doutor Comum, notamos que os jogos, uma atividade que não tem outras regras senão as que nos fornecem prazer, são necessários para relaxar a alma e permitir que ela retome a sua atividade normal de um modo melhor. Eutrapelia é a virtude moral que rege o jogo de tal forma que é feito em medida razoável e circunstâncias devidas. Pode-se pecar contra a eutrapelia por defeito e, mais facilmente, por excesso.
Devemos acrescentar um ponto que o nosso Doutor não menciona, ou seja, que o jogo é uma parte integrante e essencial da educação de uma criança: é através da brincadeira que a criança explora a realidade. Nós não iremos desenvolver mais este ponto, uma vez que discussão sobre isso pode ser encontrada em bons livros sobre pedagogia.
Tipologia dos Videogames
Obviamente, uma infinidade de jogos existe, por exemplo, jogos para jogar sozinho ou em grupos, jogos de quadra e jogos ao ar livre, jogos com regras e jogos sem regras, jogos de palavras ou jogos de imaginação, jogos que necessitam de equipamentos, etc.. Um jogo de vídeo é um jogo de ambientes fechados, geralmente com regras, que pode ser jogado sozinho ou por vários, e isso exige algum equipamento (um console, computador ou tela, dependendo). Sua característica essencial é uma imagem animada com som com a qual a criança pode interagir por meio de alavancas ou botões. Por exemplo, num jogo de vídeo de futebol, por meio de alavancas a criança guia o seu jogador escolhido, enquanto o computador ou outros jogadores tentam impedi-lo de fazer um gol.
Jogos de vídeo podem ser divididos rapidamente em três categorias. Alguns apelam ao pensamento, à análise e à cultura, e, em geral, à habilidade mental. Este é o caso, por exemplo, de jogos de vídeo que reproduzem jogos clássicos (xadrez), ou jogos de vídeo específicos que envolvem quebra-cabeças. Outros jogos de vídeo pedem reflexos rápidos, coordenação olho-mão, e capacidade visual. Este é o caso, por exemplo, de jogos esportivos (futebol, corrida de carros, aviões) e jogos de guerra. Alguns apelam para a imaginação, faculdades literárias, artísticas e poéticas, ou ao desejo de explorar. Este é o caso, por exemplo, de jogos orientados para a descoberta de um trabalho artístico ou literário, bem como aqueles que convidam os jogadores a viajar por mundos imaginários.
Tal como acontece com jogos clássicos, muitos jogos de vídeo envolvem todos esses três tipos de jogos. Por exemplo, a criança vai prepara-se para descobrir um castelo desconhecido (aspecto imaginário). Seu progresso é marcado por quebra-cabeças para resolver, que lhe permitirá avançar para a próxima etapa (aspecto intelectual). Mas o castelo é guardado por inimigos com os quais ela terá de lutar e derrotar (reflexos rápidos). Ao chegar, de acordo com a fórmula do conto de fadas clássico, o jogador descobre uma princesa para resgatar, um tesouro escondido, etc..
Jogos de vídeo podem ser jogados sozinho ou com vários jogadores na frente do próprio console do jogo (assim, em proximidade física um do outro) ou mesmo com vários à distância através da Internet. Este último tipo, bastante complexo, é mais dirigido para adultos. Neste tipo de jogo, as pessoas encontradas (inimigos, princesas, dragões, etc..) correspondem aos outros jogadores, e o jogo em si pode durar algum tempo (como um quebra-cabeça gigante que leva semanas para ser concluído). Atualmente, os jogos tarifados como "multiplayer" reúnem centenas de milhares de pessoas e funcionam 24 horas nos sete dias da semana; o jogador retoma o jogo, que continuou a evoluir na sua ausência.
Verdadeiros Videogames
Ao analisar os jogos de vídeo, devemos estar cientes de que alguns desses jogos são parcialmente inspirados por jogos clássicos, mas que um videogame "verdadeiro" é aquele que explora especificamente recursos baseados em computador. Vamos pegar um jogo clássico, universal: brincar com bonecas. A menina veste sua boneca, coloca-a na cama, alimenta-a em seu conjunto de jantar, socializa com outras bonecas, etc.. Mas o jogo está situado exclusivamente na imaginação da criança e nas palavras dela: a boneca permanece passiva. Na década de 1960, houve uma tentativa de introduzir bonecas falantes, mas foi algo muito limitado.
Agora vamos supor que a boneca é capaz de reagir a situações de forma independente da menina. Por exemplo, a boneca não quer ir para a cama (ela chora) e a menina vai ter que encontrar uma maneira de fazê-la dormir (repreender, fazer carinho, cantar canções de ninar, etc..). Este é o princípio de um brinquedo eletrônico, como os "Tamagotchis": pequenos animais eletrônicos, digitais, dotados de comportamento autônomo, ao qual a criança deve responder quando o Tamagotchi requer (ou então pode até "morrer" por falta de cuidado).
Jogos Interativos
Vamos um pouco mais longe. Suponha que um jogo é estabelecido no qual o jogador deve gerenciar uma comunidade de algum tipo (por exemplo, uma cidade). Aqui o jogador é confrontado com os resultados múltiplos de cada uma de suas ações. Se ele é o prefeito da cidade e os coletores de lixo entram em greve para obter um aumento de salário, ele pode recusar o aumento para proteger as finanças da cidade, com o risco de que a comunidade será submersa no lixo. Ou ele pode ceder aos grevistas sob o risco de colocar em perigo o seu orçamento. Além disso, se ele quer ser reeleito, ele tem que ter em mente a reação dos habitantes. Você começa a ver a complexidade notável de tal jogo. Ele é chamado de "The Sims", e tem 20 milhões de adeptos, 40% dos quais são mulheres.
Mas "The Sims" explora apenas parcialmente as possibilidades dos jogos de vídeo. O jogo online multi-player "World of Warcraft" vai um passo além. Inspirado no universo do livro O Senhor dos Anéis, ele envolve um mundo imenso, repleto de cavernas virtuais, selvas, pântanos, etc.. Neste mundo existem seres diferentes (humanos, gnomos, elfos, trolls, os mortos-vivos, etc.), bem como uma variedade de papéis (druidas, caçadores, guerreiros, paladinos, sacerdotes, etc.), sem esquecer uma infinidade de objetos necessários para determinadas ações (armadura, pulseiras, armas, vestimentas, etc.) que devem ser procurados numa busca repleta de emboscadas e enigmas.
Cada jogador é um personagem que começa a interagir com os outros jogadores no comércio, alianças, batalhas, ou simplesmente em busca de objetos úteis para um objetivo particular. Pode ser comparado a um jogo de damas (ao invés de um jogo de xadrez, uma vez que as regras básicas são muito simples), mas com milhares de peças de cores diferentes, placas e jogadores em constante mutação, e encontros perpétuos. Cerca de 2.000 técnicos oferecem suporte 24 horas para os jogadores e criam continuamente novos objetos, possibilidades de novos jogos e até mesmo de mudas (shot-offs) como "The Burning Crusade", lançado recentemente, que dá acesso ao jogador para novos universos com outras paisagens, personagens e objetos.
Não é de surpreender que este jogo (afinal, não é muito violento, o objetivo não é lutar, mas exercer uma busca) hoje atrai dez milhões de adeptos em todo o mundo, que pagam uma taxa mensal.
Second Life
"World of Warcraft" pode parecer um jogo de vídeo arquetípico, no entanto, está prestes a ser eclipsado por um jogo de uma concepção totalmente nova, que abre possibilidades até então inimagináveis ​​e, talvez, define a maneira em que a Internet será apresentada para nós amanhã: chama-se "Second Life".
O princípio do jogo é maravilhosamente simples. Trata-se de um mundo virtual que oferece ferramentas que permitem aos jogadores criar todos os tipos de objetos: casas, estradas, mercadorias, etc. Para entrar no jogo, o jogador cria um personagem (um "avatar") e define suas características. E então ele se projeta para este mundo virtual. A partir desse momento, com o tempo e trabalho, tudo se torna possível. Você pode dar um passeio. Você pode conhecer e conversar com outros avatares. Você pode construir uma casa, mas também comprar outras casas (com dinheiro do jogo que você adquire com seu cartão de crédito real). Você pode fazer negócios, oferecer vários serviços, visitar exposições, assistir filmes, etc.
Em suma, tudo o que pode ser feito no mundo real é possível nesta "segunda vida", mas sem as limitações físicas da vida real. Por exemplo, você pode vencer sua timidez no "Second Life" e conhecer pessoas que você nunca se atreveu a abordar na vida real. Um trabalhador de escritório modesto pode consolar-se, tornando-se, no jogo, um inteligente e bem sucedido capitalista.
Junção entre o jogo e a realidade
A mania surpreendente por este jogo (que já atraiu vários milhões de fãs) é tal que a fronteira entre realidade e fantasia tende a desaparecer. Mais e mais realidades do mundo real estão aparecendo no jogo. Por exemplo, um dos personagens mais conhecidos da "Second Life" é uma agente imobiliária de vendas chamada Anshe Chung. Esta senhora (uma mulher chinesa, na realidade, chamada Ailin Graef, que mora em Frankfurt), compra espaços virtuais subdesenvolvidos, tem seus (reais) funcionários desenvolvendo programas virtuais de imóveis e que alugam estas propriedades virtuais para os jogadores. O jogo tornou-se sua única fonte de renda (real), e ela agora é uma milionária (em dólares reais).
Grupos políticos criaram presenças no "Second Life". Os primeiros a se instalarem foram a Frente Nacional e o Partido Socialista. Estes militantes virtuais políticos realizam reuniões, distribuem panfletos e realizam manifestações no meio deste mundo virtual. As empresas comerciais estão começando a invadir esse novo universo. A agência de notícias Reuters abriu uma filial lá. As emissoras de televisão têm escritórios lá. Dior está planejando uma boutique virtual (embora os compradores ainda não possam comprar nada). Dell, Nissan, Coca Cola, Toyota, Reebok, IBM, etc., todos estão presentes.
Em suma, um mundo novo está sendo construído bem ao nosso lado, uma "segunda vida." É um jogo. É também realidade. É o jogo de amanhã, e talvez também uma parte da realidade de amanhã.

Traduzido do Fideliter, Maio-Junho de 2007, pp.68-73.
Original aqui.

Publicarei na próxima semana outro artigo que dá continuidade a este. Esse fala apenas dos princípios básicos, o próximo trata da parte moral, para chegar a uma conclusão.
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Notas da tradutora:
Que mundo louco este onde as pessoas se refugiam no mundo virtual no que parece uma fuga do mundo real. A coisa pode tomar proporções enormes. Lembro-me de um caso de um casal coreano que deixou seu bebê morrer de fome porque não largava o jogo virtual.. o detalhe é que no jogo virtual eles alimentavam um bebê. Que mundo é esse?
Ambientes como o do Second Life são repletos de imoralidades, como já li em um artigo.
Jogar, brincar, é bom, contanto que seja feito dentro dos justos limites, de maneira sadia, como bem coloca o Doutor Angélico, Santo Tomás de Aquino.